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实况2016销量( > )实况2016 2017

2024-08-30 1:02:47 .篮球直播 嘉宏胜

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况2016销量的问题,于是小编就整理了2个相关介绍实况2016销量的解答,让我们一起看看吧。

《实况足球2019》锁了steam国区,科乐美放弃中国市场了吗?

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《实况足球》也是枫叔一度最爱的一款足球游戏,但是不知道大家感觉如何,从2010到2011版本后,就觉得操作起来不怎么顺手了。刚开始我以为是自己老了,结果发现很多人都开始在这之后脱坑这款游戏。

实际准确的来说,很多和我一样的足球玩家,不是不玩实况了,而是很少玩最新版本的实况,我现在还是很喜欢玩PES2008,主机上偶尔有空还玩玩PES2010,要不是看到这个问题,我都可能已经忘记《实况足球》都要出到2019了,时间过的真快。

《实况足球2019》确实已经登录了steam平台,枫叔特定去查看了一下,游戏分为三个版本,其中一个基础版,一个贝克汉姆版,还有一个传奇版。价格分别是60、70、80美金,游戏确实不便宜,科乐美家的售价一直都很坚挺。

至于锁国区,我觉得科乐美最直接的想法就是保护主机销量。前几天和朋友还说,中国主机销量惨淡,保有量太低,去年一年新增主机不到90万台。但为什么科乐美依然要这样限制PC端呢?原因很简单,因为我国水货主机比这个国行销售数据增长量高出10倍还不止。类似《实况足球2019》这样的游戏盒装,几乎全部来源于香港,而且那里还不用定义为低价区,所以即便从香港代购PES2019的steam版,花费也不低,所以科乐美锁国区也是锁得很美的。

至于PES2019到底怎么样,枫叔还没有玩过,不能往下定义。但是知道的消息是,科乐美承诺过要增加授权联赛,但是实际能否做到我们拭目以待,至于游戏本身,本作支持原生4K画质,并且增加了类似FIFA俱乐部终极之队那种游戏外的氪金系统。另外,steam里拥有PES2018的玩家可以在本作购买时享受10%的优惠,但是我相信买过2018的朋友,是不敢再买2019了。

《实况足球2019》锁了国区,可以说是在我的意料之中。首先,国内对于足球的热爱程度可以说非常高,但是我国的特殊情况导致了对足球类型游戏的热爱程度远远没有直接看球赛高!
其最主要的是因为当时的“禁主机”令!虽然现在已经解禁,但是足球类型游戏在这么多年内大多也是在掌机上面玩了,玩家的整体游戏风格就发生了改编。所以如果上架了STEAM,其实大多数玩家也不会为PC版本付费。同时《实况足球》的手游的ip现在也在网易手中。之前我说到玩家风格已经在移动端了,所以2019不用上架国区依靠手游就能赚得金山!

不过,也有一种可能,就是腾讯Wegame代理了实况足球2019 弥补自家的足球游戏过少的缺陷。不过,同样的 FIFA足球ol3和4腾讯也都代理了,所以可能实况足球2019pc真的与国区无缘。

不过说实在话,近期这类游戏的未交易也非常多,玩起来还是很废钱的!

文化传媒行业2020行业简报:休闲游戏盈利模式迎来新变化,你怎么看?

你好,2020行业中的休闲游戏在盈利模式方面有了新的变化,那么我们如何看待这个问题呢?

休闲游戏,顾名思义就是大家在休闲娱乐的时候玩耍产生的游戏品种。这些游戏突出的重点就是:节奏快、时间短、吸引人、小模式等特点。

在我们休闲娱乐休息时,大家的时间可能都比较有限,只是一个较短的时间段。那么在这个有限的时间段内,玩耍起的游戏就要节奏快些,一局一个时间点,一局一个故事情节。这样大家玩起来才有吸引力。要是玩耍的是长篇大游戏,玩耍一段时间后没有看到有什么收获,那么根本提不起广大玩家的兴趣和执着。

在这些短、快、平的休闲游戏中,既然游戏讲究一个速度和完整性,那么与之配套的广告也就是速度和激情,并且广告内容也肯定是玩家所喜欢的类型,让大家也不抵触此类广告,广告是具有高度针对性的,这样的阅读群体是非常单一,并且直接,广告效果应该很不错,这个也是广大相应广告公司钟意的基本原因吧。休闲游戏中的广告,都是自行推送出来的,玩家也只是被动的接受、浏览,广告的自行推介性,造成我们无法回避它,可能有些玩家好奇或有这方面的需求而点击打开它。并且休闲游戏广告费用也较高,因为它们的针对性很强,推介方式直接粗暴,所以价格费用也高些。

以上就是我的一点想法和看法,希望可以帮助到你,谢谢

我认为:这新变化主要是广告收入成为休闲游戏变现而出现新引擎的关键问题。一、携手互联网之巨头,休闲游戏广告进化出新模式。广告主按广告播放情况支付费用,字节跳动再按协议分成比例支付给游戏厂商。玩家在游戏过程中主动点击观看广告,由此来获得游戏币、装备或相关赛事资格,因此是一种激励广告,使广告触达率相对较高。

二、广告联盟实况平台方和参与方的双赢。其大型互联网平台(如抖音、头条号等)通过集合中小网络媒体资源(如休闲游戏、小型网站)组成联盟,通过联盟平台帮助广告主实现广告投放,广告主则按照网络广告实效向联盟支付广告费用,通过此方式,大大扩展了平台方的能力输出范围,也增强了参与方的盈利能力。

三、广告单价的提升和库存规模的扩大是当前休闲游戏能实现广告变现的前提。过去游戏上主打贴片广告,单价低、转化效果差,广告位有限而广告库存量小,无法产生较大营收,而当前广告之所以可成为游戏主要的变现手段,原因是视频广告单价要远高于贴片广告,叠加头条系精准的算法匹配,能为单广告收取更高的广告费用。另当前广告形式打破了原贴片广告的库存限制,广告展示次数与玩家游戏的意愿正相关。当前广告变现在量和价两个层面均实现突破,因而才成为休闲游戏新的盈利武器。

四、为休闲游戏开僻了更广阔的市场空间。休闲游戏原安卓端付费率低,游戏充值的贡献来自极少数玩家,而广告模式的出现,相当于对余剩97.4%的玩家实现货币化。此外广告联盟模式有望中度游戏扩展,字节跳动进入游戏分发领域将成为一股不可忽视的力量,游戏cp厂商将受益于发行渠道的分散,有望获得更高比例的流水分成,使拥有研发实力的龙头公司更加如虎添翼。

到此,以上就是小编对于实况2016销量的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况2016销量的2点解答对大家有用。